Archivo | febrero, 2012

Primer dia .2

19 Feb

Zonk, como había comentado anteriormente, nos dijo que la narrativa no-lineal, en su estado más puro, se encontraba en los juegos de rol. Nos habló de tres tipos de forma de enfocar la normativa de un juego de rol.

1. Gamist: Consiste en los juegos de rol de corte más épico, en los que los héroes son verdaderos héroes; el objetivo de este tipo de reglamentos es que los personajes ganen niveles y experiencia, que puedan disfrutar de cientos de combates. Es, en definitiva, un sistema que busca ganar o perder.

2. Simulacionismo: Se busca “simular” o recrear el mundo “real” en el juego de rol. Tal como dijo Zonk, tan real como pueda ser un mundo con dragones y magia.

3. Narrativismo: Las reglas del juego están destinadas a potenciar un estilo de narrativa concreto. Se busca potenciar el heroismo, de forma que el que lucha en inferioridad numérica tenga más posibilidades de ganar. Los heroes no luchan en equipo, lo hacen en solitario.

Finalmente, se hizo referencia a lo que podríamos llamar el leitmotiv de la conferencia, que son los juegos de rol del Señor de los Anillos. Juegos de rol en sentido clásico, de los de libro, papel y dados.

Hay 3 juegos de rol del Señor de los Anillos.

El primero de ellos es Middle Earth Role Playing (MERP). Fue publlicado en 1984. El sistema de juego empleado es el de Rolemaster, un sistema de juego genérico, cuya finalidad es dar un conjunto de reglas que podrán ser utilizadas para crear distintos juegos y universos.

El MERP contiene muchas tablas, muchas reglas, se preveen todas las posibles situaciones que puedan darse. Es un juego de corte simulacionista (tanto como lo pueda ser un mundo con dragones, magia y elfos). El principal atractivo de MERP, posiblemente sean la cantidad de suplementos de los que dispone. Una cantidad ingente de ellos fueron desarrollados para el juego. La idea de este juego era que los jugadores, realmente, “vivieran” en la Tierra Media. Clima, fauna, flora, migraciones… todo se recogía en distintas tablas, que permitían crear un universo lo más real posible, lo más parecido posible a lo que ocurre en los libros de Tolkien.

Con todo, el juego tiene un grave problema, y es el tema de la magia. Al leer la trilogía del Señor de los Anillos, vemos que la magia es algo que prácticamente brilla por su ausencia (la luz de Gandalf, el toque de atractivo de los elfos, y poco más). Por contra, un libro de rol que trata de ser tan parecido a la propia Tierra Media, emplea una magia poderosa y destructiva. Es el mayor pero que puede ponérsele al juego.

En segundo lugar, fue publicado el The Lord Of The Rings Roleplaying Game (LOTR RPG) en 2002. Es un juego que tiene los derechos de las películas, de manera que está muy influenciado por ellas (las dos primeras). El sistema de juego, ya no es Rolemaster, sino que utiliza el mismo que el juego de rol de Star Trek. Resulta ser un juego que, si bien trata de ser simulacionista, acaba incluyendo muchos “toques” Gamist, de forma que el juego resulta muy épico, con grandes heroes que hacen grandes cosas, y acaba resultando muy parecido a Dungeons & Dragons.

El juego acaba incluyendo mucho material de las películas (imágenes, dibujos, mapas, mismos diseños…), e incluso incluye un apartado con personajes de la saga, de forma que pueda jugarse con ellos, pero quedando, en algunos casos, diferenciado entre el personaje de los libros, y el personaje de la película, de forma que los jugadores puedan jugarlo como más les convenga (un claro ejemplo es Arwen).

A diferencia de MERP, éste solo dispuso de 4 suplementos, lo que lo dota de menores recursos para aquellos que realmente quieran inmiscuirse en la propia Tierra Media. Pero, como en MERP, si bien la magia redujo en parte su poder, sigue siendo totalmente inadecuada al universo Tolkien, siendo demasiado destructiva y podersa.

Finalmente, el tercer juego de rol basado en El Señor de los Anillos, es el Anillo Único, que salió el año pasado (2011). Por fin, un juego de rol del Señor de los Anillos tiene sistema de reglas propio, creado específicamente para el juego. Dicho juego, se ambienta en los 25 años posteriores a los acontecimientos ocurridos en el Hobbit. Se nos definió como una extraña bestia narrativista, con toques provinientes de Wargames. Se da gran importancia a la cultura de los personajes, y a aspectos claves de los personajes tales como esperanza, valor, sombra… que determinarán en algunos casos como actuará el personaje.

Se introduce un importante concepto al juego, que es el “Concepto de Comunidad” (algo parecido, según Zonk, a la comunidad existente entre los miembros de la serie “Hermanos de Sangre”). Se le da un capítulo del libro a este concepto de Comunidad, ya que se busca ver como interactuan los personajes entre si, que hacen al estar juntos, si les agrada o no el resto del grupo…

La magia resulta muy adecuada al universo de Tolkien, quedando por fin reducida a aquellos aspectos más básicos. Así, podríamos decir que el juego resulta muy fiel a Tolkien y a su idea de la Tierra Media. Con todo, también tiene un problema, aunque este es más en el sistema en si que no en su contenido, y es que resulta complicada la fusión entre narrativismo y simulacionismo que han llevado a cabo, y que hace que el juego resulte complicado.

Con esto, terminamos el resumen de lo ocurrido durante la conferencia de Zonk.

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El Hobbit (1982)

16 Feb

En la anterior entrada, aparece el juego para ordenador El Hobbit (1982), como un juego basado en texto, hecho a partir del mismo sistema que el Adventure Cave Colossal. Buscando un poco, he llegado a encontrar este juego. Es totalmente gratuito (igual que todos los demás), de forma que si alguien quiere probarlo, adelante, es totalmente libre.

http://www.zxspectrum.net/

Lo único que hay que hacer es navegar por los juegos, que están ordenados por año de publicación, ir hasta 1982, y abrir el juego del Hobbit. Acostumbrado a juegos más “modernos”, se me hace complicado poder jugar con un mínimo de fluidez, pero en fin, ahí está el primer juego de ordenador basado en el Señor de los Anillos.

El Hobbit (1982)

Primer día

16 Feb

Llegando con retraso a la tercera sesión del curso Tolkien. Hoy, con Pablo Jaime Conill como ponente (se ha presentado como Zonk, y así se han dirigido a él). Persona, cuanto menos, interesante. Friki reconocido, ávido lector de Tolkien y de otros muchos tipos de literatura, sin ninguna duda, y lo más seguro, en inglés.

http://www.facebook.com/DemonioSonriente

Esta es la dirección de Facebook de Zonk, por si alguien quisiera conocer algo más a nuestro ponente.

La ponencia de ayer versó sobre el uso de la narrativa lineal, y sobretodo, sobre la no-lineal. La ha descrito como una narrativa (no como obra escrita, sino como forma de narrar acontecimientos) en la que el autor de la misma no tiene el completo control sobre su obra, sino que más bien, se amolda a aquello que los lectores, jugadores o espectadores hacen. Una “lucha” entre las ideas de la parte activa (autor), y la parte pasiva (lector), que deja el nudo y el desenlace de la historia fuera de su control.

El summum de la narrativa no-lineal, obviamente, son los juegos de rol. En ellos, se cuenta con la absoluta libertad para que la historia creada por el “Máster” o “DJ” (Director del Juego), cambie, se transforme, a medida que ésta la desarrollan los propios jugadores.

(Insertar powepoint con la historia no lineal de la partida de rol de Zonk).

Esto es una historia no-lineal, en el formato de una partida de rol llevada a cabo por Zonk. Se puede ver como hay diversas historias que, por si solas, serían lineales, pero que al juntarse todas ellas en una historia más grande, convierten esta partida en un claro exponente de la narrativa no lineal.

Es evidente la complejidad existente entre eso, y una historia lineal.

(Insertar powerpoint con imagen de historia lineal).

Evidentemente, no toda la narrativa no-lineal está en los juegos de rol, si bien Zonk ya nos ha dicho que éstos son la base de dicho tipo de narrativa. Existe narrativa no-lineal tanto en la literatura escrita, como en, sobretodo hoy en día, los videojuegos. Convertir al espectador, al lector o al jugador en una parte de la propia historia, hace que éste disfrute mucho más de ella. En el mundo de los videojuegos hay muchos, muchos ejemplos.

Dirigiéndonos al mundo de los videojuegos, Zonk nos ha hecho empezar con “Colossal Cave Adventure” (http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure) el primer juego de la historia. Reconozco que no me veo jugando a ello. Se trata de un juego de rol que se desarrolla en las cuevas Mammoth. El juego, creado por Will Crowther (http://en.wikipedia.org/wiki/William_Crowther), es un mapeado de las cuevas Mammoth, y todo él se desarrolla mediante comandos de texto. Versiones posteriores de este juego se fueron dando, y un estudiante del MIT añadió criaturas Tolkenianas, tales como orcos, trolls, enanos… en las cuevas, de forma que el jugador, mediante comandos de texto fuera decidiendo que hacer a medida que se adentraba en las cuevas.

Imagen del Colossal Cave Adventure

A través de este “primitivo” (desde nuestro punto de vista) juego, el mundo de los videojuegos ha ido avanzando.

De lo que podemos ver aquí, que sin lugar a dudas es un juego no-lineal (al menos así nos lo describió Zolk, ya que no he tenido la oportunidad de jugarlo ni de llegar al final de él), con distintas opciones a llevar a cabo, hoy en día tenemos algo un poco “distinto”:

Skyrim

La evolución de la no-linealidad. Los RPG y los SandBox. En este caso, Skyrim, igual que han hecho sus predecesores en la Saga The Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind y Oblivion), han hecho de la no-linealidad su base, a pesar de tener unos finales limitados. La libertad que se da a los personajes hace que estos puedan cambiar la historia. Evidentemente, todo está pensado por los programadores, pero el efecto y la sensación que da a los jugadores es que son ellos quienes deciden completamente lo que hacen.

Hay otros dos tipos de narrativa no-lineal muy importantes hoy en día. Al menos uno de ellos lo utilizamos casi todos cada día. Es internet. La forma de navegar, el pasar de una página a otra a través de distintos enlaces, es una forma de narrativa no lineal. Podemos escoger cientos y miles de caminos, distintas maneras de llegar a una misma información o a un mismo lugar.

El otro tipo de narrativa no-lineal, es el “Network Realism”, cuyo máximo exponente es William Gibson, creador del género cyberpunk (hablando de juegos de rol, cyberpunk 2020 resulta cuanto menos interesante). La trilogía del Sprawl es una obra imprescindible para los amantes de la ciencia ficción. Este tipo de literatura (el Network Realism), hace que el lector, tenga que consultar internet de manera continuada para poder ir entendiendo la historia. Así, el propio autor introduce enlaces que se pueden consultar (aunque recomienda que solo se haga si uno no ha sido capaz de encontrar esa información de ninguna otra manera). Se busca crear un desafío, y sin ir consultando a internet, la historia que uno está leyendo carece completamente de sentido.

Continuaré en posteriores entradas hablando de la conferencia de ayer, y centrándome mucho más en lo que nos interesa, que es Tolkien, y sobretodo dicha no-linealidad en su estado más puro, que es los juegos de rol, basados en el mundo de Tolkien.