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Primer día

16 Feb

Llegando con retraso a la tercera sesión del curso Tolkien. Hoy, con Pablo Jaime Conill como ponente (se ha presentado como Zonk, y así se han dirigido a él). Persona, cuanto menos, interesante. Friki reconocido, ávido lector de Tolkien y de otros muchos tipos de literatura, sin ninguna duda, y lo más seguro, en inglés.

http://www.facebook.com/DemonioSonriente

Esta es la dirección de Facebook de Zonk, por si alguien quisiera conocer algo más a nuestro ponente.

La ponencia de ayer versó sobre el uso de la narrativa lineal, y sobretodo, sobre la no-lineal. La ha descrito como una narrativa (no como obra escrita, sino como forma de narrar acontecimientos) en la que el autor de la misma no tiene el completo control sobre su obra, sino que más bien, se amolda a aquello que los lectores, jugadores o espectadores hacen. Una “lucha” entre las ideas de la parte activa (autor), y la parte pasiva (lector), que deja el nudo y el desenlace de la historia fuera de su control.

El summum de la narrativa no-lineal, obviamente, son los juegos de rol. En ellos, se cuenta con la absoluta libertad para que la historia creada por el “Máster” o “DJ” (Director del Juego), cambie, se transforme, a medida que ésta la desarrollan los propios jugadores.

(Insertar powepoint con la historia no lineal de la partida de rol de Zonk).

Esto es una historia no-lineal, en el formato de una partida de rol llevada a cabo por Zonk. Se puede ver como hay diversas historias que, por si solas, serían lineales, pero que al juntarse todas ellas en una historia más grande, convierten esta partida en un claro exponente de la narrativa no lineal.

Es evidente la complejidad existente entre eso, y una historia lineal.

(Insertar powerpoint con imagen de historia lineal).

Evidentemente, no toda la narrativa no-lineal está en los juegos de rol, si bien Zonk ya nos ha dicho que éstos son la base de dicho tipo de narrativa. Existe narrativa no-lineal tanto en la literatura escrita, como en, sobretodo hoy en día, los videojuegos. Convertir al espectador, al lector o al jugador en una parte de la propia historia, hace que éste disfrute mucho más de ella. En el mundo de los videojuegos hay muchos, muchos ejemplos.

Dirigiéndonos al mundo de los videojuegos, Zonk nos ha hecho empezar con “Colossal Cave Adventure” (http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure) el primer juego de la historia. Reconozco que no me veo jugando a ello. Se trata de un juego de rol que se desarrolla en las cuevas Mammoth. El juego, creado por Will Crowther (http://en.wikipedia.org/wiki/William_Crowther), es un mapeado de las cuevas Mammoth, y todo él se desarrolla mediante comandos de texto. Versiones posteriores de este juego se fueron dando, y un estudiante del MIT añadió criaturas Tolkenianas, tales como orcos, trolls, enanos… en las cuevas, de forma que el jugador, mediante comandos de texto fuera decidiendo que hacer a medida que se adentraba en las cuevas.

Imagen del Colossal Cave Adventure

A través de este «primitivo» (desde nuestro punto de vista) juego, el mundo de los videojuegos ha ido avanzando.

De lo que podemos ver aquí, que sin lugar a dudas es un juego no-lineal (al menos así nos lo describió Zolk, ya que no he tenido la oportunidad de jugarlo ni de llegar al final de él), con distintas opciones a llevar a cabo, hoy en día tenemos algo un poco «distinto»:

Skyrim

La evolución de la no-linealidad. Los RPG y los SandBox. En este caso, Skyrim, igual que han hecho sus predecesores en la Saga The Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind y Oblivion), han hecho de la no-linealidad su base, a pesar de tener unos finales limitados. La libertad que se da a los personajes hace que estos puedan cambiar la historia. Evidentemente, todo está pensado por los programadores, pero el efecto y la sensación que da a los jugadores es que son ellos quienes deciden completamente lo que hacen.

Hay otros dos tipos de narrativa no-lineal muy importantes hoy en día. Al menos uno de ellos lo utilizamos casi todos cada día. Es internet. La forma de navegar, el pasar de una página a otra a través de distintos enlaces, es una forma de narrativa no lineal. Podemos escoger cientos y miles de caminos, distintas maneras de llegar a una misma información o a un mismo lugar.

El otro tipo de narrativa no-lineal, es el «Network Realism», cuyo máximo exponente es William Gibson, creador del género cyberpunk (hablando de juegos de rol, cyberpunk 2020 resulta cuanto menos interesante). La trilogía del Sprawl es una obra imprescindible para los amantes de la ciencia ficción. Este tipo de literatura (el Network Realism), hace que el lector, tenga que consultar internet de manera continuada para poder ir entendiendo la historia. Así, el propio autor introduce enlaces que se pueden consultar (aunque recomienda que solo se haga si uno no ha sido capaz de encontrar esa información de ninguna otra manera). Se busca crear un desafío, y sin ir consultando a internet, la historia que uno está leyendo carece completamente de sentido.

Continuaré en posteriores entradas hablando de la conferencia de ayer, y centrándome mucho más en lo que nos interesa, que es Tolkien, y sobretodo dicha no-linealidad en su estado más puro, que es los juegos de rol, basados en el mundo de Tolkien.