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Primer dia .2

19 Feb

Zonk, como había comentado anteriormente, nos dijo que la narrativa no-lineal, en su estado más puro, se encontraba en los juegos de rol. Nos habló de tres tipos de forma de enfocar la normativa de un juego de rol.

1. Gamist: Consiste en los juegos de rol de corte más épico, en los que los héroes son verdaderos héroes; el objetivo de este tipo de reglamentos es que los personajes ganen niveles y experiencia, que puedan disfrutar de cientos de combates. Es, en definitiva, un sistema que busca ganar o perder.

2. Simulacionismo: Se busca “simular” o recrear el mundo “real” en el juego de rol. Tal como dijo Zonk, tan real como pueda ser un mundo con dragones y magia.

3. Narrativismo: Las reglas del juego están destinadas a potenciar un estilo de narrativa concreto. Se busca potenciar el heroismo, de forma que el que lucha en inferioridad numérica tenga más posibilidades de ganar. Los heroes no luchan en equipo, lo hacen en solitario.

Finalmente, se hizo referencia a lo que podríamos llamar el leitmotiv de la conferencia, que son los juegos de rol del Señor de los Anillos. Juegos de rol en sentido clásico, de los de libro, papel y dados.

Hay 3 juegos de rol del Señor de los Anillos.

El primero de ellos es Middle Earth Role Playing (MERP). Fue publlicado en 1984. El sistema de juego empleado es el de Rolemaster, un sistema de juego genérico, cuya finalidad es dar un conjunto de reglas que podrán ser utilizadas para crear distintos juegos y universos.

El MERP contiene muchas tablas, muchas reglas, se preveen todas las posibles situaciones que puedan darse. Es un juego de corte simulacionista (tanto como lo pueda ser un mundo con dragones, magia y elfos). El principal atractivo de MERP, posiblemente sean la cantidad de suplementos de los que dispone. Una cantidad ingente de ellos fueron desarrollados para el juego. La idea de este juego era que los jugadores, realmente, “vivieran” en la Tierra Media. Clima, fauna, flora, migraciones… todo se recogía en distintas tablas, que permitían crear un universo lo más real posible, lo más parecido posible a lo que ocurre en los libros de Tolkien.

Con todo, el juego tiene un grave problema, y es el tema de la magia. Al leer la trilogía del Señor de los Anillos, vemos que la magia es algo que prácticamente brilla por su ausencia (la luz de Gandalf, el toque de atractivo de los elfos, y poco más). Por contra, un libro de rol que trata de ser tan parecido a la propia Tierra Media, emplea una magia poderosa y destructiva. Es el mayor pero que puede ponérsele al juego.

En segundo lugar, fue publicado el The Lord Of The Rings Roleplaying Game (LOTR RPG) en 2002. Es un juego que tiene los derechos de las películas, de manera que está muy influenciado por ellas (las dos primeras). El sistema de juego, ya no es Rolemaster, sino que utiliza el mismo que el juego de rol de Star Trek. Resulta ser un juego que, si bien trata de ser simulacionista, acaba incluyendo muchos “toques” Gamist, de forma que el juego resulta muy épico, con grandes heroes que hacen grandes cosas, y acaba resultando muy parecido a Dungeons & Dragons.

El juego acaba incluyendo mucho material de las películas (imágenes, dibujos, mapas, mismos diseños…), e incluso incluye un apartado con personajes de la saga, de forma que pueda jugarse con ellos, pero quedando, en algunos casos, diferenciado entre el personaje de los libros, y el personaje de la película, de forma que los jugadores puedan jugarlo como más les convenga (un claro ejemplo es Arwen).

A diferencia de MERP, éste solo dispuso de 4 suplementos, lo que lo dota de menores recursos para aquellos que realmente quieran inmiscuirse en la propia Tierra Media. Pero, como en MERP, si bien la magia redujo en parte su poder, sigue siendo totalmente inadecuada al universo Tolkien, siendo demasiado destructiva y podersa.

Finalmente, el tercer juego de rol basado en El Señor de los Anillos, es el Anillo Único, que salió el año pasado (2011). Por fin, un juego de rol del Señor de los Anillos tiene sistema de reglas propio, creado específicamente para el juego. Dicho juego, se ambienta en los 25 años posteriores a los acontecimientos ocurridos en el Hobbit. Se nos definió como una extraña bestia narrativista, con toques provinientes de Wargames. Se da gran importancia a la cultura de los personajes, y a aspectos claves de los personajes tales como esperanza, valor, sombra… que determinarán en algunos casos como actuará el personaje.

Se introduce un importante concepto al juego, que es el “Concepto de Comunidad” (algo parecido, según Zonk, a la comunidad existente entre los miembros de la serie “Hermanos de Sangre”). Se le da un capítulo del libro a este concepto de Comunidad, ya que se busca ver como interactuan los personajes entre si, que hacen al estar juntos, si les agrada o no el resto del grupo…

La magia resulta muy adecuada al universo de Tolkien, quedando por fin reducida a aquellos aspectos más básicos. Así, podríamos decir que el juego resulta muy fiel a Tolkien y a su idea de la Tierra Media. Con todo, también tiene un problema, aunque este es más en el sistema en si que no en su contenido, y es que resulta complicada la fusión entre narrativismo y simulacionismo que han llevado a cabo, y que hace que el juego resulte complicado.

Con esto, terminamos el resumen de lo ocurrido durante la conferencia de Zonk.